Tarjetas gráficas
Antes de elegir una tarjeta gráfica tendremos que evaluar nuestras necesidades. Si, por ejemplo, somos
usuarios a nivel de paquetes de gestión, o programadores, la elección irá dirigida a las tarjetas aceleradoras de Windows,
en 2D por supuesto. Si, por el contrario, lo nuestro son los videojuegos o el diseño en 3D (programas de modelado, render
o CAD) hay que buscar una aceleradora 3D.
Chip o controlador gráfico
Actualmente existen chips para tarjetas gráficas muy potentes, la mayoría de las veces con potencia de
cálculo superior a la del procesador principal, pero también muy diferentes entre sí. Hace algunos años, no se le prestaba
en absoluto atención a la calidad de la tarjeta VGA. Después, tras la aparición de la SVGA, fue el punto de partida a la hora
de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la evolución de la tecnología en los monitores, cada vez soportaban mayores resoluciones
al incorporar memorias entre 1 y 3 Mb.
Pero la auténtica revolución gráfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde se necesitan potencias
de cálculo muy superiores que el microprocesador central no puede soportar. Fundamentalmente, lo que hace un chip 3D es quitar
la labor del procesador de generar los triángulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta gráfica lo haga sola liberando
al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene una mejora muy grande en lo que se refiere a la velocidad, y además se
han incorporado multitud de efectos gráficos fáciles de usar por los programadores que mejoran sustancialmente la calidad
de los gráficos. Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron aquellas Diamond Edge 3D, 3D Blaster, o la
S3 Virge, todas sin ser demasiado rápidas y con un soporte de juegos muy limitado.
La decisión de elegir un chip u otro es bastante compleja. Dentro del campo 2D, gracias al estándar VESA,
todas las tarjetas son compatibles entre sí. Sin embargo, en los chips 3D (o la parte 3D de los chips 2D/3D), existen más
problemas puesto que no todos contienen las mismas instrucciones (¿quién no ha oído hablar de los famosos parches para una
u otra tarjeta?). Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para MS-DOS. Por ello, se han creado unos APIs,
que consiguen solucionar estos problemas, y funcionan bajo Windows 95/98. Éstos son el DirectX de Microsoft (el componente
Direct 3D en concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Más abajo tienes infromación sobre estos APIs. Y también, hay que
recordar que no todas las tarjetas 3D son iguales: unas sirven digamos para "trabajar" (las compatibles con programas como
3D Studio, TrueSpace...) y las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien en estos dos campos.
Y ya para terminar este apartado, dejemos fijadas ciertas bases de conocimiento:
- Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras gráficas:
- Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que sólo entran en funcionamiento cuando se ejecuta
algún juego que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales,
con un único requisito de tener un mínimo 2 Mb. de memoria. Además, ambas suelen estar unidas con un cable externo.
- Y luego están las tarjetas "híbridas" 2D/3D, que consisten en un único chip que se encarga tanto de las
funciones 2D como de las funciones 3D de una aceleradora. Los últimos modelos que están apareciendo estos meses son realmente
buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D puras.
- Y ya por último, ten en cuenta que las tarjetas aceleradoras pueden servir para "trabajar" o para jugar.
Una aceleradora profesional de 300.000 ptas. será incapaz de acelerar cualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de
30.000 no podrá renderizar ningún tipo de gráfico en programas como 3D Studio o TrueSpace. Hay muchas tarjetas híbridas 2D/3D
que pueden acelerar juegos muy bien, y también renderizar gráficos profesionales de una manera bastante aceptable.
Librerías y APIs
Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos, por lo que hay una incompatibilidad
(sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el estándar VESA que libera de estos problemas).
Para ello, han surgido las librerías de programación, para unificar en un API las diferentes funciones,
y destacan 2:
- OpenGL, de Silicon Graphics, que está adoptada por sistemas como Unix, Iris, Windows NT, para profesionales.
- DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los juegos.
Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u otro (aunque hay varias
tarjetas gráficas que soportan los dos).
Buses
Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permiten características como
Plug and Play y Bus Mastering, ésta última para optimizar las operaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas
se suelen usar en ordenadores Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aún encontrar de
segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están ya abandonadas. Para saber más cosas sobre estos buses,
accede a la sección de Placas base.
Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capaces de usar la memoria
RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los pocos juegos
que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa.
Esta memoria de texturas no está disponible para placas Socket 7 ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP
ofrece un ancho de banda superior al PCI: si el PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP 2x a 266
MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los programas actuales no exploten sus posibilidades, pero esto terminará con el AGP
4x que llegará en 1.999. Y por último, hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan
la memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versión PCI como AGP, o
bien que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego una versión AGP verdadera). Y
las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP. Todas las tarjetas
AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo
sencillo de diferenciarlas). También se pueden diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los
contactos de la zona de conexión y las segundas llevan sólo una.
La memoria
La controladora de vídeo en un ordenador es la responsable de transmitir la información al monitor para
que la podamos ver en la pantalla. Hay una gran variedad de tarjetas de vídeo, cada una con sus características especiales.
Cuantos más píxeles sean capaces de dibujar en pantalla por la unidad de tiempo, mejor rendimiento obtendremos en las aplicaciones
que usen intensivamente los gráficos, como por ejemplo Windows. Vamos a poneros un ejemplo para comprenderlo con un par de
imágenes:
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640x480 a 256 colores |
1280x1024 a 256 colores |
- Puedes ver cómo en en primer caso, los iconos se ven más grandes y, por tanto, caben menos. Por consiguiente,
el logotipo de Duiops se verá con menos definición y más "cuadriculado". Las ventanas se colocarán unas encimas de otras y
el trabajo se hará muy engorroso.
- En el segundo caso, los iconos se ven más pequeños y, por tanto, caben más. Por consiguiente, el logotipo
de Duiops se verá con más definición y más perfilado. Los píxels son muy difíciles de apreciar. Las ventanas podrán abrirse
una al lado de la otra, de forma que se vea el contenido de ambas, y el trabajo será más amigable.
Pero todos estos puntos necesitan almacenarse en RAM. Para ello, las tarjetas gráficas tienen chips de
memoria, y hoy día el mínimo que se puede encontrar son 4 Mb, aunque se recomienda un mínimo de 8. Para poder conseguir mayores
resoluciones a más cantidades de colores, hay que ampliar la memoria. Para saber la que necesitamos, hay que multiplicar la
resolución horizontal por la resolución vertical; esto nos da la cantidad de RAM necesaria para trabajar a 8 bits de color.
Es preciso multiplicar el resultado por dos para obtener la cantidad necesaria para 16 bits de color, y por tres para los
24 bits. Hoy día las tarjeras gráficas domésticas llevan hasta 32 Mb de memoria, los cuales permiten alcanzar resoluciones
tan asombrosas como 2048x1536 a 32 bits (más de 4.000 millones de colores)
Recordemos que más memoria en la tarjeta gráfica no implica mayor velocidad, a no ser que la utilice como
memoria caché.
También hay que tener en cuenta el tipo de memoria incorporada; frente a la DRAM clásica es mejor utilizar
otros tipos, como la EDO o la VRAM; al disponer ésta de dos puestos permite aumentar el ancho de banda en las transferencias
de información.
Otra opciones, como la WRAM (que optimiza las operaciones de manejo de bloques de memoria), la MDRAM (memoria
multibanda que no retarda los procesos de conmutación de bancos) o la SDRAM (RAM síncrona capaz de trabajar a la misma velocidad
de reloj que el chip de la tarjeta) deben ser considerada.
Las últimas tarjetas utilizan SGRAM, de dos tipos. Podemos encontrar memoria DDR en algunas tarjetas (Double
Data Rate), la cual aprovechando ciertas fases del ciclo de reloj hasta ahora no utilizados, es capaz de proporcionar un notable
incremento en el ancho de banda disponible, con respecto a la memoria convencional SDR (Single Data Rate). Cuando más aumentas
la resolución más "atasco" se produce debido a las limitaciones propias de la memoria. Con el sistema DDR esta limitación
ya no existe y es posible utilizar resoluciones de 1280x1024 e incluso de 1600x1280 sin ninguna pérdida de velocidad.
Otras características
Las tarjetas gráficas permiten casi siempre la reproducción de vídeos MPEG por software, y las más modernas
y potentes de MPEG-2 (para DVD-Vídeo); aunque se recomienda que ambas reproducciones sean por hardware.
Una vez adquirida la tarjeta, es necesario disponer de los drivers más actualizados, para asegurarnos
de la compatibilidad con todos los programas. Esto va sobre todo por aquellos que tienen Windows 95 y que aún conservan los
drivers de Windows 3.1.
Y, ya para terminar, el monitor. Lo ideal son 17 pulgadas para una calidad media-alta, aunque si queremos
un ordenador muy económico, nos servirá uno de 15 (aunque con varias limitaciones). Considera también los monitores de 19
pulgadas, con prestaciones similares a los de 20 pulgadas pero con el precio de los de 17.
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